Roulette française

La roulette française est introduite officiellement à Paris en 1760. Le jeu comprend un cylindre en bois de 56 centimètres de diamètre dans lequel se trouve un plateau mobile divisé en 37 cases numérotées de 0 à 36. Le zéro est vert, les 36 autres numéros noirs ou rouges. Ils sont disposés de façon à ce qu'ils soit mélangés : grands et petits et pairs et impairs.

Un tableau, imprimé sur un tapis vert, reprend les numéros du cylindre sur lequel les joueurs posent leurs mises.

Règles de la roulette française

Roulette française

Le jeu de la roulette française dispose d'un Chef de Table dont le rôle est de superviser le jeu et de s'assurer que toutes les règles sont respectées. Trois croupiers s'assoient, l'un à droite, l'autre à gauche et le dernier devant le Chef de Table. Leur travail consiste à faire tout ce qui est nécessaire pour que le jeu se déroule de façon ordonnée et efficace.

Le but du jeu consiste à parier contre la banque en devinant dans quelle case la boule lancée par le croupier va atterrir. Les mises gagnantes sont payées en proportion directe de la valeur des jetons misés et du type de combinaison choisie.

Le jeu commence avec l'appel traditionnel des croupiers de "Messieurs faites vos jeux" qui invite les joueurs à miser et se termine lorsque la boule est lancée (la boule est lancée dans la direction opposée à celle dans laquelle la roulette tourne) avec la phase habituelle, "Rien ne va plus". A partir de ce moment, plus aucune mise ne peut être placée.

La boule détermine le numéro gagnant lorsqu'elle atterrit dans l'une des trente-sept cases de la roulette.

Table de la Roulette française

Le Chef de Table annonce le numéro gagnant et les combinaisons gagnantes simples (rouge ou noir, paire ou impair, manque ou passe). Les deux croupiers à droite et à gauche agissent alors comme suit. L'un indique le numéro gagnant sur la table avec un râteau, puis liste les combinaisons multiples gagnantes, et enfin ratisse les jetons perdants, tandis que l'autre paie les gains, une combinaison à la fois, et dans l'ordre suivant : colonnes, douzaine, combinaisons simples, sixains, transversales, carré, cheval et numéros pleins.

Si le numéro gagnant est pair, le croupier de droite ratisse les jetons tandis que le croupier de gauche paie les gagnants. Si, par contre, le numéro gagnant est impair, ils échangent leurs rôles.

Avec les colonnes et les douzaines, le paiement commence à partir des jetons gagnants avec la valeur la plus basse et se termine avec la plus haute. Avec les combinaisons simples, quel que soit l'enjeu, le paiement commence à partir des jetons situés le plus loin du croupier qui paie. Les colonnes et les douzaines gagnantes sont payées en plaçant des jetons du même montant à côté de la mise initiale. Pour les combinaisons multiples, le croupier paie une mise gagnante à la fois avec le râteau, en commençant par la mise la plus basse et en terminant par la mise la plus haute.

Si la boule atterrit sur le 0, les mises placées sur celui-ci et ses différentes combinaisons multiples gagnent, les colonnes et les douzaines perdent toutes, et les mises des combinaisons simples sont réduites de moitié en valeur et "emprisonnées" (enfermées).

Les mises "emprisonnées une seule fois" sont libérées par le croupier si elles gagnent, alors qu'elles sont réclamées par la banque si elles perdent.

Pour libérer les mises qui ont été "emprisonnées lors de tours consécutifs" (il y a une limite de trois tours et si la mise est encore valable au quatrième tour, elle est partagée).

Chaque fois que le numéro gagnant est le 0, le joueur peut retirer la moitié de la mise restante, la laisser où elle est ou la déplacer (même si elle reste emprisonnée) à une autre combinaison simple.

Le placement des mises

Numéro plein
Numéro plein
Cheval
Cheval
Transversale pleine
Transversale pleine
Carré
Carré
Transversale du Zéro
Tranversale du Zéro
Quatre premiers
Quatre premiers
Sixain
Sixain
Colonne
Colonne
Douzaine
Douzaine
Manque et Passe
Manque et Passe
Pair et Impair
Pair et Impair
Rouge et Noirs
Rouges et Noirs

Numéro Plein : Il s'agit d'une mise placée sur un seul numéro (de 0 à 36) en plaçant le jeton sur la case du numéro choisi.

Cheval : Il s'agit d'une mise placée sur deux numéros adjacents, horizontaux ou verticaux, et annoncé en déclarant les deux numéros (le plus bas en premier). Le jeton est placé sur la ligne qui sépare les deux numéros.

Transversale pleine : Il s'agit d'une mise sur trois numéros sur la même ligne horizontale. Pour annoncer une mise sur une transversale Pleine, le premier et le dernier numéro doivent être annoncés (le plus bas en premier). Le jeton est placé sur le bord extérieur de la ligne. La première Transversale pleine est traditionnellement appelée les "trois premiers" et la dernière, les "trois derniers".

Transversale du Zéro : Les transversales dites transversales du zéro, c'est-à-dire 0/1/2 et 0/2/3, se distinguent parce que la position des numéros sur le tapis est positionnée différemment des transversales traditionnelles.

Carré : Il s'agit d’une mise sur quatre numéros formant un carré, deux au-dessus et deux au-dessous. Pour annoncer un carré, le premier et le dernier numéro doivent être annoncés (le plus bas en premier). Le jeton est placé au centre des quatre numéros.

Quatre Premiers : Il s'agit d'une mise sur la séquence 0/1/2/3. Pour placer ce pari, le jeton est placé sur le bord extérieur de la ligne qui sépare le 0 du 1 ou du 3.

Sixain : Il s'agit d'une mise sur six numéros qui forment deux transversales adjacentes, l'une au-dessus de l'autre. Pour annoncer un Sixain, le premier et le dernier numéro doivent être annoncés le plus bas en premier. La première ligne est traditionnellement appelée les "six premiers" et la dernière, les "six derniers". Pour placer cette mise, le jeton est placé sur le bord extérieur de la ligne entre les deux transversales.

Douzaine : Il s'agit d'une mise sur le premier, le deuxième ou le troisième groupe de douze numéros consécutifs. Le premier : de 1 à 12, les douze premiers, le second : de 13 à 24, les douze milieux, le troisième : de 25 à 36, les douze derniers. Ces paris sont appelés en annonçant "la première douzaine, la douzaine du milieu ou la dernière douzaine" et les jetons sont placés dans les espaces appropriés à la fin du tapis.

Colonne :  Il s'agit d'une mise sur les douze numéros de l'une des trois lignes verticales (colonnes) du tapis à partir de 34, 35 ou 36. Pour placer cette mise, le jeton est placé dans l'espace approprié sous la colonne des numéros sélectionnés.

Manque et Passe : Ce sont des mises composées chacune de dix-huit numéros : Manque (les petits nombres) de 1 à 18. Passe (les nombres élevés) de 19 à 36. Ces mises sont jouées en plaçant des jetons dans les cases Manque ou Passe.

Pair et Impair : Il s'agit de mises qui se composent chacune de dix-huit numéros. Les jetons sont placés dans les espaces Impair ou Pair sur le tapis.

Rouge et Noir : Il s'agit de mises qui se composent chacune de dix-huit numéros.
ROUGE 1-3-5-7-9-12-14-16-18 19-21-23-25-27-30-32-34-36
NOIR 2-4-6-8-10-11-13-15-17 20-22-24-26-28-29-31-33-35
Les jetons sont placés dans les espaces rouges ou noirs sur le tapis.

Les annonces

Les joueurs peuvent placer leurs mises directement ou laisser le croupier les placer pour eux en indiquant la valeur de la mise et la combinaison qu'ils souhaitent jouer. Les annonces sont toujours répétées par le croupier.

Le Tiers du cylindre, les Voisins du Zéro et les Orphelins sont traditionnellement des mises "placés" par le croupier.

Le Tiers du Cylindre : C'est une mise où douze numéros sont joués en plaçant six jetons sur les divisions suivantes : 5/8 - 10/11 - 13/16 - 23/24 -27/30 - 33/36.

Les Voisins du Zéro : Il s'agit d'une mise où dix-sept numéros sont joués en plaçant neuf jetons sur les combinaisons suivantes : deux jetons sur la rue 0/2/3 et sur le coin 25/29 et un jeton sur chacune des divisions suivantes : 4/7 - 12/15 - 18/21 - 19/22 - 32/35.

Orphelins : Ces numéros constituent les deux secteurs opposés sur la roue qui séparent le Tiers du cylindre des Voisins. Ils le sont : 17/34/6 d'un côté, et : 1/20/14/31/9 de l'autre.

Tableau des gains

Types de mise
Nombre de numéros
Gains
Chances simples
Noir
18
1
Rouge
18
1
Impair
18
1
Pair
18
1
Passe
18
1
Manque
18
1
Chances multiples
Le plein
1
35
Le cheval
2
17
La transversale
3
11
Le carré
4
8
Le sixain
6
5
La douzaine ou la colonne
12
2
24 numéros
24
1/2

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